На тимликвиде (ну а где же еще?) появились свежие заметки разработчиков Legacy of the Void о том, как продвигаются дела с балансировкой мультиплеера. Ваш покорный наспех перевел основную информацию и представляет ее вашему вниманию. Сразу скажу, что некоторые комментарии разработчиков остались "за бортом" перевода (время поджимает), поэтому если хотите прочитать все, как оно есть (в т.ч. - на английском языке) - вам прямая дорога на
teamliquid. Все, disclaimer_over.
Изменения в добыче ресурсов
- Половина минеральных «блоков» содержит в себе 1500 минералов (так же, как и в HotS), а другая половина – 750.
- Количество газа в гейзерах уменьшено на 25%.
Главное, к чему должно привести это изменение – харасс базы соперника по-прежнему останется важной составляющей игры. Также, важными моментами будут распределение рабочих по минеральным блокам на минеральной линии, и распределение рабочих по базам. Близзард тестируют это изменение буквально пару недель, поэтому будет ли оно введено в игру или нет – еще не точно.
Исходное количество рабов
12. Именно после постройки 12 рабов в билдах начинаются расхождения (в большинстве случаев). Поэтому близзы остановились на этом количестве, и пока что, в целом, удовлетворены своим решением. Впрочем, опять же – все еще тестируется и проверяется. Обратная связь от игроков всячески приветствуется.
Апгрейды
- Работа с апгрейдами ведется в двух направлениях. Первое – повысить значимость апгрейдов в игре. Второе – не вводить апгрейдов для юнитов, которые вступают в игру слишком поздно (крейсеры, кэрриеры и т.д.).
- Также рассматривается разделение апгрейдов для меха террана – обратно на апгрейды для наземных мех-юнитов и воздушных мех-юнитов. Предполагается, что это должно повысить стратегическое разнообразие игры.
Терраны.
Мы попробовали много различных вариантов изменений юнитов и способностей, и то, что вы сейчас прочитаете – это просто основная информация о том, как обстоят дела с балансировкой этой расы на данный момент.
HERC:
Что нам (Близзард) больше всего не понравилось:
- слишком схожий функционал с хеллбатами
- способность «захват» не особо-то и нужна
Изменения:
- для производств требуется Завод
- юнит больше не наносит сплэш-урон
- юнит стал менее эффективным для своей цены
- способнсоть «захват» действует не на вражеского юнита, а на территорию
- приземление юнита после способности «захват» отбрасывает назад вражеских юнитов
В целом, дела с HERCом обстоят плохо, все еще ведутся работы по балансировке. Главные проблемы в том, что HERC значительно снижает микропотенциал как армия террана, так и армии соперника.
Баньши
- Дистанция атаки Баньши снижена до 6 (я так понимаю, как оно и есть в HotS).
После введения апгрейда на скорость, баньши проявили себя с новой, лучшей стороны. В то же время, увеличение дальности атаки не особо повлияло на поздние стадии игры, но изменило баланс в ранней игре против зерга (требовалось слишком много спорок для того, чтобы организовать нормальную защиту базы даже всего лишь от одной баньши). Учитывая это и тот факт, что баньши с апгрейдом на скорость обрели, можно сказать, новую жизнь, увеличение дальности атаки решили убрать.
Циклон
- Способность циклона используется автоматически, и юнит переработан соответствующим образом.
В LotV мы пытаемся сделать игру более мирозависимой, но при этом сохранить ее привлекательность для игроков среднего уровня. В такой ситуации переведение способности циклонов на автокаст выглядит хорошим решением – это должно повысить значимость правильного позиционирования циклонов на поле боя. Таким образом, теперь менее важно, кто раньше использовал способность в сражении. Ну а игроки, которые хотят быть на 100% уверены в том, что их циклоны будут атаковать нужные цели, могут просто отключить автокаст и использовать способность вручную.
Зерги
Люркер
- Для апгрейда на дальность люркерам больше не требуется хайв.
Нам показалось, что апгрейд на дальность вступает в игру несколько поздновато. Тем не менее, данное усовершенствование все еще остается достаточно поздним, так как потребует не только строительства Логова люркеров, но и дополнительного апгрейда. Это еще не 100%, но так ситуация выглядит лучше.
Инфестор
- Отмена способности инфестора «агрессивная мутация», + добавление чего-то нового.
Оказалось, что «агрессивная мутация» действительно эффективна лишь в том случае, когда делается ставка на зерглингов. В то же время, мы не хотим вводить в игру просто апгрейд общего плана, который усилил бы всех юнитов зерга. Так что на данный момент мы ищем другие области, в которых можно было бы задействовать инфесторов.
Anti-air
Зерговский антиэйр против стратегий, делающих упор на воздушные войска.
Сейчас экспериментируем с новой способностью для вайперов, с помощью которых они смогут справляться с большими скоплениями воздушных юнитов (но не малыми их количествами). Эта новая способность наносит AoE-dot урон вражеским юнитам. Если в битве участвуют всего несколько воздушных юнитов, то соперник сможет легко противостоять данной способности за счет микро. Но чем больше количество юнитов – тем сложнее будет избежать урона.
Мы и раньше пробовали способности вроде этой, и у нас возникали с ними проблемы. Тем не менее, сейчас мы вовсю экспериментируем снова, и упорно пытаемся найти эффективное АА-решение для армии зерга.
Протоссы.
Новый юнит
Мы еще не закончили с этим нововведением, но усердно работаем над этим. В общем и целом, мы пытаемся добавить в игру юнита, который помог бы протоссам играть в более агрессивно-сдерживающем стиле на ранних стадиях игры. Нам кажется, что это добавит разнообразия опенингам протоссов, так как большинство протоссов склоняется к игре от обороны.
На данный момент мы пытаемся ввести харасс-юнит принципиально нового типа. Ничего конкретного пока что сказать нельзя, но вот что мы сейчас рассматриваем:
- юнит для ранних стадий игры
- низкая скорость передвижения (в отличие от других юнитов для харасса)
- способность «phase shift» (юнит становится полностью неуязвимым на Х секунд (кулдаун присутствует), после чего может нанести урон сопернику и отступить – но в манере, принципиально отличной от, например, блинк-сталкеров).
- не является контрой к основным юнитам
Но, как и говорилось раньше, мы еще только разрабатываем концепт и прикидываем. Приветствуем любую обратную связь, так что если есть идеи по поводу нового юнита для протоссов – можете написать. Все возможно.
Mother Ship Core
- Способность MSC “Photon Overcharge” вновь наносит урон и наземным, и воздушным целям
Иммортал
- Способность имморталов «барьер» теперь является апгрейдом